Siete cartas, entra en el descarte tan hondo como quieras, y tus combinaciones cuentan a tu favor.
Juega al Rummy 500 en líneaGratis y sin cuenta. La mesa empieza exactamente con las reglas de esta página, y el anfitrión puede cambiar cualquiera de ellas para jugar como tu familia.
Cómo se juega
La idea
Deshazte de todas las cartas de tu mano bajando combinaciones. El primero en cerrar acaba la mano y a todos los demás se les castiga por lo que aún tienen. La partida acaba cuando alguien llega a 500. Aquí la puntuación cuenta ganancias, así que mucha es buena.
Combinaciones
Solo hay dos clases, y las dos necesitan al menos tres cartas.
Grupo — el mismo valor en palos distintos, como 9♠ 9♥ 9♦. Cuatro como mucho, ya que solo hay cuatro palos, y dos cartas idénticas nunca valen.
Escalera — cartas seguidas de un solo palo, como 5♥ 6♥ 7♥. El as va a cualquier extremo, así que A-2-3 y Q-K-A valen, pero la escalera no da la vuelta: K-A-2 no es escalera.
Un grupo no es una escalera. Tres nueves son un grupo por mucho que se mire.
El reparto
Una baraja — 54 cartas, incluidos 2 comodines. Corta quien está a la derecha de quien da, eligiendo a qué altura. Cada uno recibe 7 cartas.
Tu turno
Roba una carta — del mazo boca abajo, o de arriba del descarte. Pulsa el mazo para robar.
Baja lo que puedas — combinaciones nuevas, cartas añadidas a las que ya están en la mesa, o un cambio por comodín.
Descarta una carta para acabar tu turno. Arrástrala al descarte, o elígela y pulsa Descartar.
Abrir
No hay mínimo para abrir: baja combinaciones en cuanto tengas una.
Comodines
El comodín hace de cualquier carta, 1 por combinación como mucho.
Si te queda en la mano al final, el comodín te cuesta 15 puntos — la carta más cara del juego.
Cerrar y contar
Cierras deshaciéndote de todo, acabando con un descarte.
Los demás cuentan lo que les queda en la mano: su valor para los números, 10 para las figuras, 15 para el as, 15 para el comodín.
Las reglas completas
Rummy 500EE. UU. · Canadá
Cartas
7 cartas para cada uno.
Una baraja francesa — 54 cartas, 2 de ellas comodines.
El as va a cualquier extremo de la escalera: 15 puntos alto, 1 bajo.
Un comodín que te queda en la mano cuesta 15.
Combinaciones
Grupos y escaleras, 3 cartas como mínimo.
Como mucho un comodín en cada combinación.
El comodín que está en la mesa se queda ahí.
Puedes añadir a las combinaciones de cualquiera.
El juego
Sin mínimo para abrir — baja cuando quieras.
Puedes coger el descarte a cualquier profundidad, bajando la carta por la que entraste.
Por lo demás, la carta cogida del descarte ha de jugarse ese turno.
Fin y puntuación
Cierras descartando tu última carta.
Tus combinaciones cuentan a tu favor; lo que te quede en la mano, en contra.