Tutto quello che c’è sullo schermo, cosa fa ogni pulsante e come va una partita dalla prima distribuzione all’ultima mano. Le immagini sono fatte con i pezzi stessi del gioco, quindi sono identiche a quello che vedrai al tuo tavolo.
Arrivare a un tavolo
Entra in un tavolo: scrivi il codice di quattro lettere che ti hanno mandato (o apri il link, che lo compila), poi il tuo nome e la password del tavolo, e premi «Entra nel tavolo». La casella «Non sono un robot» sotto il modulo si spunta da sola in un secondo o due; il pulsante la aspetta.
Apri un tavolo nuovo: il tuo nome e la password, poi «Apri il tavolo». Ricevi un codice e un link da mandare agli altri, e sei il padrone di casa.
«Condividi il gioco» manda il sito a qualcuno di nuovo, perché venga a giocare anche lui.
In attesa di cominciare
1
Codice del tavoloWDQ5
2♠Giocatori
A♠Annapadrone di casatu
B♥Bela
C♦Csillaassente
3
♥Regole della casa
4
♦Le regole che stiamo giocando♣Come si gioca
5
Il codice del tavolo, e «Copia il link» per mandarlo agli altri.
Chi si è già seduto. Il padrone di casa può togliere qualcuno dal tavolo con «Rimuovi»; chi è assente ha un link per rientrare da mandargli.
Regole della casa: il padrone di casa sceglie una variante regionale, poi cambia qualsiasi regola per giocare come al vostro tavolo.
«Le regole che stiamo giocando» e «Come si gioca» spiegano con parole semplici a cosa portano le impostazioni.
«Distribuisci» avvia la partita quando c’è abbastanza gente. I posti sono sorteggiati.
Alzare il mazzo
Prima di ogni mano qualcuno alza: scegli quante carte alzare con il cursore, una scelta rapida o «Dove capita», poi premi Alza. Se nessuno alza entro un minuto, il mazzo si alza da solo, con un conto alla rovescia negli ultimi quindici secondi. Se chi deve alzare è assente, chiunque al tavolo può farlo al suo posto.
Il tavolo a colpo d’occhio
1
Anna tu
0:42
14ha aperto
2
Bela assente
—
15non ha aperto
1 jolly a vista
3
Tallone
68
4
Pozzo
5
Carta dell’alzata
6
Mano5:08
Giro6
Partita40:34
Mano2 / 7
7
Tocca a te — pesca una carta
8
9
10
11
Le targhette con i nomi. Chi è di turno è evidenziato, con un orologio per quanto dura il suo turno; sotto, le carte in mano e se ha già aperto.
Chi si è allontanato è segnato ASSENTE, e dopo un minuto compare un link per rientrare da mandargli. Se chi è di turno resta fermo due minuti, accanto all’orologio sul suo nome compare «Salta» e due tocchi passano il turno, ogni volta prima se la stessa persona va saltata di nuovo. Un jolly tenuto dall’alzata compare su una riga a parte.
Il tallone. Toccalo per pescare.
Il pozzo degli scarti. Puoi anche trascinarci sopra una carta per scartarla.
La carta dell’alzata, nelle varianti che la usano. Puoi prenderla invece di pescare, ma tenerla solo se in quel turno puoi chiudere.
Da quanto durano questo giro e la partita, il numero del turno e quale mano della partita è.
Di chi è il turno, e cosa fare dopo.
Le combinazioni sul tavolo, ravvicinate in modo che il bordo sinistro di ogni carta mostri valore e seme. Una stella blu segna quello che ha calato il giocatore precedente.
La tua mano. Tocca una carta per sceglierla, e di nuovo per lasciarla.
Le mosse di quasi ogni turno. Ognuna resta sempre allo stesso posto; quella che non puoi ancora usare è nascosta.
Tutto il resto, visibile solo mentre puoi usarlo.
Accanto al tavolo, o sotto sul telefono: i punteggi, con i totali in alto e sotto la mano più recente, e il registro di ogni mossa. Tocca «Punti» per lasciare solo i totali.
Il tuo turno
Pescare: premi «Pesca» o tocca il tallone, prendi la carta in cima agli scarti, oppure prendi la carta dell’alzata.
Fare combinazioni: scegli le carte. Appena formano una combinazione compare un pulsante con i suoi punti.
Finché non hai aperto, «Metti insieme» le prepara sopra la tua mano. Quando arrivano ai punti per aprire, «Apri» le cala tutte insieme; «Svuota» ricomincia.
Apertura con:
61 / 51
Attaccare: scegli una carta, poi premi la freccia sul lato della combinazione dove andrebbe.
Scambiare un jolly: scegli la carta che un jolly sostituisce. Sotto quel jolly compare un ⇄ viola; tocca il jolly per scambiarlo.
⇄
Scartare: scegli una carta e premi «Scarta», oppure trascinala sugli scarti. Così finisce il tuo turno.
Nelle varianti in cui si bussa, «Chiudi» compare quando il tuo conteggio è abbastanza basso da chiudere la mano.
Sistemare la mano
«Mio 1» e «Mio 2» ricordano due ordini tuoi; «Per seme» e «Per valore» ordinano al posto tuo. Sul telefono sono un unico menu di ordinamento.
Scegli una carta e usa ◀ ▶ per spostarla di un posto, oppure ◀◀ ▶▶ per mandare quello che hai scelto a uno dei due capi. Con il mouse puoi anche trascinare le carte.
«Blocca» fissa una carta (◆) perché non venga scartata per errore, e «Sblocca» la libera. ✕ lascia tutto quello che hai scelto.
Se cambi idea
«Annulla» rimette la tua mano e il tavolo com’erano all’inizio del tuo turno, tranne una carta pescata dal tallone, che hai visto solo tu. «Rimettila» restituisce una carta presa dagli scarti, e «Rimetti la carta dell’alzata» restituisce la carta dell’alzata.
Quando finisce una mano
Una finestra mostra chi ha chiuso e i punteggi. Il padrone di casa preme «Mano successiva»; quando la partita è finita, «Torna alla sala» riporta tutti indietro, dove prima della partita successiva si può entrare o uscire. Se il padrone di casa è assente, può farlo chiunque al tavolo.
Andarsene e tornare
«Lascia la partita», in fondo al tavolo, ti disconnette ma tiene il tuo posto e le tue carte. Chiunque al tavolo può mandarti il link per rientrare: aprilo su un altro telefono, o passalo a chi prende il tuo posto.
Chiudere la scheda del browser va bene: riapri il sito e sei di nuovo al tuo posto. «Chiudi questo tavolo» chiude il gioco per tutti.
Lingua e regole
Le bandiere nell’angolo cambiano lingua. «Le regole che stiamo giocando», in fondo al tavolo, elenca le regole in vigore, e «Come il mondo gioca a Ramino» spiega ogni variante. Il ? rotondo nell’angolo del tavolo apre questa guida.